게임 대 게임

[PC] League of Legend vs Chaos Online

엘키 2012. 1. 17. 00:57
과거 MMORPG의 시대와 캐주얼의 시대, FPS의 시대를 지나 바야흐로 AOS의 시대인가보다.

아발론 이후 딱히 할만한 게임이 나와주지 않더니, FPS스러운 사이퍼즈는 논외로 할지라도 LOL과 카오스 온라인, 그리고 HoN도 곧 나온다고 하니...여러모로 기대된다.


이 중에서도 한국에서 화재를 모으고 있는 게임 두개를 비교해보고자한다. 에헴~!

참고로 나는 전문 기획자도 아니고, 게임 기자도 아니며, 그냥 혼자 느끼는 생각을 적는 것 뿐이고, 게임에 대한 평가는 개인의 기호에 기준이 있음을 명심하고 읽어주길 바란다.


먼저 카오스 온라인(http://chaosonline.co.kr)이다. 아시다시피 워크3 유즈맵인 카오스를 기반으로한 온라인 게임이다.

워크3 유즈맵으로서의 게임성을 기반으로 하고 있으며, 무적 귀환, 안티포션, 디스펠과 같은 요소도 여전하다.

나는 2007년부터 워크3 카오스를 종종 즐겨왔으며, 마젠다, 래퍼드, 그롬, 세티어와 같은 딜러 내지는 암살 캐릭을 주로 플레이하는 유저다.
CCL을 즐겨 볼만큼 열혈 유저가 아닐뿐, 직접 고차원적인 플레이를 하진 못해도 볼줄은 안다.

실제로 카오스의 재미는 PC방에서의 카오스의 인기로 보장이 되어있는 편이다. 워크3 자체가 조작이 불편한 편이라 Num키로 아이템을 사용하는 것이나 스킬마다 단축키가 다른 것이 아쉽긴했지만 국내에서 워크3의 PC방 점유율에 카오스가 큰 몫을 했다는 데에는 이견이 없다.

그렇다면 카오스 온라인은 어떤가?
이부분은 LOL에 대해 이야기하고 카오스 온라인과 LOL 비교글에서 다시 얘기해보자.


그렇다면 LOL (http://leagueoflegends.co.kr)은 어떤가?
나는 개인적으로 LOL에 대한 호평가를 내리진 않는다. 다들 극찬할만큼 밸런스가 좋다고 생각하지도 않고, 다들 극찬할만큼 그래픽이 눈에 들어오지도 않는다. 게다가 UI는 자잘한 버그도 많고 불편한 점도 많다.

그럼에도 짬을내서 LOL을 종종 하게 된다. 왜 그럴까?
실제로 LOL 플레이 초반 나는 매우 헤메게 됐다. 워낙 워3 카오스에 익숙해있어서, 카오스 온라인에는 쉽게 적응했던반면 LOL은 어색했다.
무엇이?? 바로, 위에서 얘기한 무적포탈과 디스펠, 안티 디스펠이다.

카오스에서의 나의 플레이는 과감한 편이었다. 포탈이 있을때는.

실제로 포탈 쿨타임동안 몸을 사리고, 포탈 쿨타임이 차면 과감한 플레이가 반복됐다. 애초에 별 생각없이 플레이하기 어려운 게임 특성상, 상대 포탈 쿨타임을 대략적이라도 계산하고 싸우게 된다.

포탈이 있는지 없는지 숨기고 속이는 것이 전략이며, 머리 싸움이다.


물론 랲동 콤보 플레이에 걸리면 포탈 쿨타임이고 뭐고 쓸 새도 없이 죽지만 말이다.

안티/디스펠도 마찬가지다. 디스펠이 날라오자마자 안티 포션을 먹는다거나, 상대 스킬타이밍 봐서 적절히 안티 포션을 먹는 등의 플레이는 게임 내내 심리전을 주고 받는다.

반면 LOL은 이런 요소가 거의 없었다.


아니...뭐여... 뒷치기 당하면 끝이라는겨? 맞다...끝이었다....-_-

그래서 시야 확보가 중요하고, 1대2 싸움이 될지 2:2 싸움이 될지 잘 판단해야 된다. 아군이 적보다 교전 우위를 점할 수 있을지 없을지 계속 계산 들어간다. 상대를 죽이고 나서 살아나올 수 있을지도 반드시 계산해야 한다.

내가 적진영 안으로 깊게 들어가면 갈수록 위험은 더욱 커진다. 그래서 특정 타이밍을 넘어서면 개인 행동은 상대의 먹잇감이 될 가능성이 농후하다. 다만 상대의 개인 행동이라 여기고 다가가려 할 때, 이 것이 낚시일 수 있기 때문에 여기에서 심리전이 오고가는 편이다. 그래서 시야 확보 스킬등을 장착 했을 경우 한타 싸움에서 유리한 판단을 내릴 수 있는 가능성이 농후해진다.

무적 포탈이 없으니 상대 딜러를 암살하고 살아간다는 것은 쉬운일이 아니다. 실제로 내가 겪은 초보렙에서의 (뒤에서 지켜본 여러 중수의 플레이에서도) 암살은 그리 쉽지 않다. 실제로 LOL에서의 암살의 대부분은 낚시라 불리우는 오라클 내지는 핑크 와드를 박고 부시에 숨어있다가 나타난 적을 기습하는 것이 대부분이다.

LOL에서는 일정 타이밍 이후에는 뭉쳐다니는 파티 플레이를 조금 더 강요 받는 편이다. 내가 상대 어떤 영웅과 1:1교전에서 지지 않을 자신이 있을만큼 강해진 상태 라고해도 혼자 다니는것은 무모하다. 탱커라서 오래 버틸 수 있다해도 크게 다르지 않다. 내가 맞으며 상대를 묶어 두는 사이에 아군이 도우러 올 수 있는 거리 내에서의 교전을 해야 한다.

이런 판단은 상대에게도 똑같이 적용되기에, 서로의 플레이와 위치를 조금 더 유심히 보게 된다. 그것만이 내가 살길이고, 우리가 살길이고, 우리가 이길 길이기 때문이다.

상대도 나도 혼자 다니는 일이 거의 없기에 교전지와 교전시 아군의 위치, 진영등이 크게 영향을 준다. 교전지가 아군 진영과 멀다면 전투에서 대승하고 돌아가는 길에 다 죽게 되기도 한다. 무적 포탈이 아니므로 맘놓고 포탈을 쓰기도 어렵기에 걸어서 도망가다, 혹은 포탈을 쓰다 남은 적군에게 당하게 되는 일이 종종 있다.


그렇다면....LOL과 카오스를 비교하면 어떻다는건가?
나는 두 게임이 전혀 다른 문화와 판단을 기준으로 만들어진 게임이라 생각한다.

카오스 온라인은 카오스에서 주었던 재미를 그대로 있고, 거기에 + @를 주력한 게임이었으므로, 카오스에서의 여러 시스템을 그대로 가져왔다. 내가 판단하는 핵심은 무적 포탈, 안티, 디스펠이다.

적 둘을 죽이고 피 5남은 상태에서 포탈 쓰고 살아남았을 때의 짜릿함이나, 안티 쓰고 돌진하는 적들에게 한명씩 디스펠한 뒤 광역 스턴으로 싹 잡아낼 때의 짜릿함이 LOL엔 없다.

이 요소들은 전투를 과감하게 만들고, 극적으로 만든다. 전투중 살아만 있다면 피가 얼마가 남았던지에 상관없이 살아 돌아올 수 있다는 생각으로 조금 더 과감한 플레이를 하게 되고, 오히려 이 것이 많은 전투, 더 많은 킬 데스를 낳게 되는 요소다.

물론 중요한 경기일수록 무적 포탈이 없을 때에는 교전을 안하는 맹점도 있다. 다만 무적 포탈이 있다고해도 쓰기도 전에 잡아내는 경우도 종종 있지만, 한명이 끊어먹혀 한타에서 패배할만한 상황임에도 불구하고 유유히 포탈을 타고 사라지는 적군들을 봤을 때의 허무함이란.... 게임성이면서도 치명적인 단점이라고 보여진다.

물론, 많은 유저들의 개돌을 양산하기도하고, 자기 몸사리는 이른 포탈로 아군을 몰살시키게 되는 요소이기도 하지만, 나는 포탈과 안티의 힘을 기반으로 일대다의 교전을 과감하게 즐겼던 카오스의 쾌감을 잊지 못한다.


그렇다고 LOL이 재미 없냐고? 전혀~ LOL도 재밌다. 또 다른 느낌으로.

LOL에서의 궁극을 포함한 스킬 쿨타임이 긴편이 아니기에, 회피 스킬이 있지 않는 이상 상대가 둘이상 모여있다면 자신감있게 전투를 벌이기 어렵다. 내가 탱커고 아군이 도우러 와주고 있는 상황이 아니고서야 2대1로 싸워서 이기기도 힘들고 이긴다손 쳐도 돌아가는 길에 죽게 되리 가능성이 높다는 판단이 서기 때문이다. (소환사의 협곡의 샛길은 도망가는 상대를 잡으라고 만든 길이다. 아무리봐도)

그런데 아이러니하게도 이런 불안요소가 긴장감이 되고, 이런 긴장감속에 계산은 좀 더 쉬워진다. 안전한 곳이 매우 한정적이기 때문에, 퇴각 경로를 예측하는 과정 또 이를 속이는 과정이 매우 중요해진다. 와드가 없는 상황에선 부시를 이용해 도주도 종종 볼 수 있고.

애초에 무적이란 요소가 특정 캐릭터의 스킬이나 존야의 모래시계를 제외하곤 없는 LOL에서는 전투를 벌인 다는 것 자체가 여러가지 불안요소를 갖는다.
이는 초보라 할지라도 맵 리딩을 어느정도는 강요 받으며, 탑에서 주로 벌어지는 패기의 맞다이 도중 상대 정글러의 개입으로 죽었을때, "운도 없지. 하필이면 정글러가 여기 있을게 뭐람?"이 아니고 "아..내가 맵을 놓쳤구나." 내지는 "아...우리 팀의 와딩이 부족하구나"라고 판단해야 한다.

센스 있는 유저라면 패기의 맞다이는 아군 정글러의 위치를 봐가며 해야 하는 것이지만 말이다. (생각보다 이런걸 무시하는 유저가 너무나도 많다. 너무나도.)

개인적으로 전체적으로 캐릭터나 교전 상황이 눈에 안들어오는건 두 게임 다 마찬가지다. 그나마 눈에 잘 들어오는게 LOL이라 생각하는데 거기서 거기다. 애초에 5대 5 싸움에선 내가 뭐하는지 잘 안보이더라.

더군다나 LOL은 초보자끼리 해도 5대 5 싸움이 자주 나오는편이라 LOL이 좀 더 정신없게 느껴지는 편이다.


카오스는 진입 장벽이 높아서 그런지, 뉴비들은 그저 속절없이 무너지는 경향을 보인다. 실제로 카오스 온라인이 괜찮은 게임임에도 불구하고, LOL에 비해 흥행 순위가 밀리는 것은 워크3 카오스의 요소를 그대로 가져온 데에 있지 않나 싶다.

실제로 워크3 카오스에서 중수라 부르기도 창피한 초보에서 중수 사이의 실력인 내가 초보자 대전을 하면 연전 연승이다. 혼자서 10킬 이상 올리고 렙차 5~6씩 내서 2~3명씩 거뜬히 잡아낸다. 중수 이상의 유저들은 더할테고. 워크3의 게임성과 비슷한 만큼 워크3 카오스를 해본 유저에겐 더할 나위 없이 쉽다.

이 것이 유저들을 유입하고 적응하는데에 장점이 되기도 했지만, 부작용도 있다는 생각이 든다.


개인적으로 현재까지의 평가를 LOL과 카오스온라인과 해보자면

로비 인터페이스 : LOL < 카오스 온라인
인게임 그래픽 퀄리티 : LOL > 카오스 온라인
재미 : LOL > 카오스온라인

LOL에 비해 카오스 온라인 여러가지 요소가 꽤나 신경쓴 모양새다. LOL이 요즘 게임치고 불편한점(메뉴 구성 및 설명 부족. 메신져 버그 다수, 로딩중 채팅 불가. 로딩이 꽤나 긴편인데...)이나 로비/메신저 버그도 좀 있는편인데, 카오스는 이런면에서 LOL보다 잘 만들어져 있었다.

다만 인게임에서 게임 옵션이 높음임에도 캐릭터가 이뻐보이지 않는다. 전체적으로 봤을때 교전의 치열함이나 다이나믹한 상황에서의 박력도 좀 떨어지는 느낌이다. 이 점이 좀 아쉽다.

개인적으로 스피디해지고, 편해진 카오스 온라인이 워크3 카오스만큼 재밌음에도 그래픽 적인 부분은 아쉽다는 말뿐이 할 수가 없다. 경쟁작들이 워낙에 훌륭한 작품인건 사실이지만, 우후죽순 쏟아질 외산 AOS와 싸워야되는 국산 AOS인 카오스가 조금더 좋아졌으면 하는 바램으로 한마디 해봤다. (저 아시는 담당자분들...ㅠ_ㅠ 진짜에요 좋아졌으면 하는거에요~ 제맘 아시죠?)

LOL과 카오스 온라인의 재미 요소는 좀 다른감이 있다. 개인적으로 둘다 재밌고, 특징이 두 게임이 다르다보니 평가내리기 어렵지만, 두 게임 모두 재밌다는 것은 확실하다.


AOS 전쟁은 이제 시작인거 같다. 아발론이 메이저 업데이트를 하며 치고 나올지, 도타2나 블리자드 도타가 언제 한국 서비스가 될지 모르겠다만은... 이미 나온 두 작품은 충분히 특색있는 게임이다.

얼마전 발표가 난대로, 엔트리브 소프트에서도 HoN (http://hon.gametree.co.kr/)을 서비스 준비중에 있다. 굳이 외국게임까지 찾아서 하는편이 아닌 나로썬 HoN은 아직 안해봤는데 국내 서비스가 오픈한다면 꼭 한번 플레이 해보고 비교해보고 싶다.

HoN이 발매되면 리뷰라 할 수 있을 정도의 디테일한 분석을 하고 다시 나타나겠다. 쓩~